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世嘉株式会社为什么将雅库扎游戏的幽默与基调翻译为西方?

作者 : 一叶千鹤来源 : PC18下载时间 : 2018-02-09 09:46:43 用手机看

世嘉的每一个游戏都有很多。

例如,日本黑帮(去年年初在日本以外发行的系列前传)将自己设定为一个可玩的犯罪系列,在80年代的日本。

但它也可以是一个酒店管理游戏,相亲sim,3 d击败——“当时,模拟器的老世嘉街机经典,一个节奏游戏,轻松的RPG解决陌生人的问题,房地产管理游戏,和一个令人惊讶的好地方学习基本的桌面游戏,如shogi和麻将。

从开发人员的角度来看,这个项目的范围似乎令人生畏。从一个玩家的角度来看,这可能是不可抗拒的——我和我的搭档最近刚刚完成了雅库扎的游戏,并且看到我们87个小时的组合游戏的“完成”分数大约为33%。

把所有这些不同的游戏设计元素结合在一起的钩子,让我们和许多像我们一样的西方玩家在游戏中,都是写作。在所有的焦点都集中在冷血罪犯和小恶魔上,日本黑帮是一个非常有趣的游戏;它让玩家可以自由地从难以置信的严肃、恐怖的场景(一个罪犯在一个仓库里被折磨)跳到(教一个害羞的朋克乐队在公共场合表现得很酷)。

这一写作被翻译为西地斯(和长期的系列翻译),从日本的黑帮开始,继续在Yakuza Kiwami(2005年的比赛中)和山口组6。这三场比赛的定位都是由亚特兰大的Scott Strichart监督的,他最近坐下来讨论了这些游戏的幽默和重力对西方球员的影响。

这是一个有趣的对话,超越了本地化的过程(Atlus使用了译者/编辑团队的方法,而不是仅仅依赖于译者)来了解如何准确地翻译幽默,以及不同地区的玩家如何完全不同地看待游戏或其角色。下面是我们为了清晰而编辑的对话的版本。

世嘉株式会社为什么将雅库扎游戏的幽默与基调翻译为西方?

黑帮游戏有一种必胜的幽默感。你如何把它翻译给西方观众?

黑帮游戏的幽默是一种很好的行走方式。很明显,当开发者想要变得有趣的时候。我们很清楚,游戏中存在的文字应该是这样的,“哈哈,这是一个笑话。“所以我们只是想确保,如果他们想让它变得有趣,那么我们的观众也会觉得好笑。”无论这是否意味着改变对话,改变它传递的风格,让对话选项变得更有力度,诸如此类。 一个完美的例子是,在黑帮中,Majima遇到了这个。你有没有在他的小故事里渗透进一个邪教?在那个小故事中,他的一个选择就是打破一个双关语,让这个女孩摆脱她的邪典倾向。所以在日语中,这个双关是“蒲福东”,意思是“蒲团是蒲团”,或者“蒲团飞”。这是一个双关语。这基本上是一个“为什么小鸡过马路”的笑话。 如果我们逐字翻译,就行不通了。如果我们说“为什么小鸡过马路?”这不是一个双关语;这与Majima的性格没有什么不同。

好了,让我们深入探讨一下这个本地化过程——你到底是如何从一个飞行的福顿笑话变成一个安全的性笑话?

不仅仅是我——我们有一组翻译和编辑来处理这些游戏。这些游戏是巨大的;如果他们只剩下我,我就会被埋在这些游戏里多年!大多数的雅库扎游戏实际上都比你的平均JRPG游戏要高或者更大。

因此,这个双关是在一个子故事中,所以翻译团队是我们的一个外包翻译,他在做Majima的大部分故事。因为他们对Majima的角色很熟悉,他们对故事的内容很熟悉,所有的东西都很熟悉。

这类本地化问题,直到我们碰到它们,我们才知道它们。我们用直线来做,突然间,我们就像“噢,天哪,这是一个双关语。当你点击它时,你必须后退一步说,这不是直接的翻译。我们必须解决这个问题——有时这要归结于编辑和译者之间的讨论,有时译者会对编辑说:“我不知道该怎么做,伙计。”让我们谈谈这个。”

所以,当这一问题出现在编辑器上时,编辑的工作可能是想出一个办法,让这个双关语对西方读者来说是一种美味。这通常是Atlus的方法,我们使用编辑器来精炼翻译的英文文本,以确保对西方玩家来说是有意义的。

很多公司不是这样做的。这不是对或错,但很多公司都有一个翻译人员,他们有能力把日语翻译成英语,并把它变成英语。然而,我们使用的方法是翻译人员给编辑,而不是字面翻译,但是翻译的单词在页面上不一定会尖叫“这是很棒的英语。”这样一来,编辑就可以进入并精炼这篇文章,让西方读者更容易接受,无论编辑是否会说日语。

我真的很喜欢那种风格。当我还是第5级的第一个本地化员工时,我想要建立那种风格。我本可以把工作扔到一个翻译机构,让他们去,但我觉得给它一个更私人的联系是个好主意。

所以我们引入了一个翻译,当一个编辑遇到了一个翻译他们通过和他们一起在一两个游戏中学习他们的风格,你几乎可以感受到他们的风格通过文本,你和那个译者形成了一种共生关系。这就是我对那个正在和我一起攻击星期五怪物的翻译的感觉。结果很好。